grzelka.info

Operation Flashpoint

Przytrzymaj [LEWY SHIFT] i naciśnij [MINUS] na klawiaturze numerycznej, na wskazanym ekranie. Puść klawisze, a następnie wpisz jeden z poniższych kodów odpowiadający danej funkcji.

savegame - Zapis gry (ekran opcji gry)
endmission - Kończy misję (ekran opcji gry)
campaign - Dostęp do misji (menu główne)
topography - Efekt nieznany (ekran opcji gry)

Zapisywanie Gry Bez Ograniczeń
Jeśli musisz zapisać stan gry więcej niż raz, będziesz musiał skasować plik ze starym zapisem gry. Znajdziesz go w katalogu Users/NAZWA/Saved/Campaigns/1985. Wciśnij [ALT]-[TAB], aby wyjść z gry. Zanim usuniesz ten plik, zrób jego kopie (zaufaj mi!), a po jego usunięciu, wróć do gry po przez [ALT]-[TAB] i wciśnij [ESC]. Powinieneś teraz móc jeszcze raz zapisać stan gry. Tą czynność możesz powtarzać w niskończoność.

Pełno Amunicji
W drugiej misji kampanii, kiedy twój oficer krzyczy "go go go!", niezwłocznie wpisz MOREAMMO, a dostaniesz pełno amunicji.

Nieograniczona Liczba Amunicji
UWAGA: ZRÓB KOPIĘ PLIKÓW WRAZIE CZEGO!

Aby zmienić ilość amunicji do każdej broni lub magazynku, po prostu wyedytuj plik: weapons.cfg który znajdziesz w katalogu z zapisami gry

..Users/NAZWA/Saved/Campaigns/1985
lub
..Users/NAZWA/Saved/Missions/01TakeTheCar

* Zrób kopie uprzedniej wersji tego pliku, do zamiany !!!

Plik: weapons.cfg określa klasę broni, w której to możesz zmienić ilość amunicji.

class Magazine3
{
type="M16";
ammo=30.000000;
reload=0.133733;
id=352.000000;
};
class Magazine4
{
type="HandGrenade";
ammo=1.000000;
reload=1.215374;
id=353.000000;
};

Aby te zmainy zadziałały będziesz musiał rozpocząć od nowa misję albo kontynuować kampanię. Zmiany przestaną działać, na początku nowej misji, co wymaga zmany w nowym pliku .cfg co każdą misję.

Dodatkowa misja
Bezpośrednio po zakończeniu gry, przepuść wszystkie napisy. Po napisach załaduje się scena z czarnymi OPSami, rozmawiającymi przez telefon z Davem (Armstrongiem, gościem od informacji). Po tej scence polecisz Cessną na lotnisko w Everonie i pozbierasz do kupy wszystkich bohaterów, którymi posługiwałeś się podczas gry, po czym zabierzesz ich do pubu.



©
odsłon kodu: 49

Platformy
PC
Play Station
Play Station 2
Amiga
Commodore 64
Dreamcast
GameBoy
GameBoy Advance
Sega
MAC
NES
Nintendo 64
Xbox
Kody na literę
A B C D E F G H I J K L M N O P Q L S T U V W X Y Z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Serwis
Valid CSS
Valid XHTML 1.1 Strict

Recenzja gry "Deaktywacja" Do Rosyjskich produkcji niskobudżetowych mam zawsze bardzo pozytywne podejście. Nie wiem jednak skąd się ono wzięło, ponieważ nie mogę sobie teraz przypomnieć ani jednej dobrej gry z tej kategorii. Może Hard Truck, ale czy ten tytuł był niskobudżetowy? Chyba nie. Deaktywacja jest jednak na pewno. Czy oznacza to jednak, że nie ma sensu w nią zagrać? Wprowadzenie W XXII wieku w bardzo szybkim czasie rozwinęła się nanotechnologia. Ludzie zaczęli budować bardzo inteligentne droidy, które wyręczały ich w cięższych i bardziej niebezpiecznych czynnościach. Niestety euforia nie trwała zbyt długo, ponieważ wkrótce powstała organizacja terrorystyczna "Dzień sądu". Postanowiła ona wykorzystać droidy do niecnych celów. Przeznaczając fortunę wyprodukowała droidy kamikadze, które stały się postrachem świata. Organizacja UNO (to chyba jakieś tamtejsze ONZ) postanowiła połączyć siły wszystkich państw i stawić czoła wrogowi. Wyprodukowała własne droidy - deaktywatory. Rozpoczęła się wojna... Żabi rechot Mniej więcej tak można określić dźwięk, który wydawałem z siebie, podczas gdy lektor odczytywał tekst wstępu. Mówię Wam - opłaca się kupić Deaktywację tylko po to, aby go usłyszeć! Podniosły ton, przepuszczony przez jakiś syntezator, ale ludzie... ten człowiek nie umie nawet porządnie czytać, nie mówiąc już o intonacji. Wprowadzenie do gry było najśmieszniejszym intrem, jakie kiedykolwiek widziałem, a raczej słyszałem. XXII wiek, ale? Nasze super inteligentne droidy nie mają niestety żadnego AI. Są one całkowicie zdane na naszą łaskę. Droidem kieruje się jak zdalnie sterowanym samochodzikiem. W jednej chwili poruszać się może tylko jeden okaz. Przeciwnicy o wiele inteligentniejsi też nie są. Jak wywęszą naszego aktywnego, tzn. tego, którym sterujemy, robocika, od razu suną w jego stronę, aby go zniszczyć. Nic to, że w drzwiach postawiliśmy minę, albo że działka chroniące budynek szybko przerobią je na kupkę złomu. One wyraźnie mają za zadanie jechanie wprost w kierunku aktywnego wroga. Pro Evolution Soccer 6 - recenzja Pro Evolution Soccer 6, wedle zapowiedzi twórców – dalekowschodniego studia developerskiego KONAMI - nie miał wprowadzać powiewu świeżości do popularnych kopanek, lecz w nieznaczny sposób ulepszyć to wszystko, co było dobre w poprzedniej odsłonie cyklu, dodając kilka elementów, których można nie zauważyć gołym okiem. I tak też się stało. Jednak nie wszystkie z nowości mogą nas zadowolić. Dlaczego? Otóż, CD Projekt - polski wydawca programu, w porozumieniu z producentem, postanowił stworzyć rodzimą wersję językową PES6. Przetłumaczono nie tylko napisy w menu, lecz zadbano także o to, by spotkania komentowali dwaj gwiazdorzy branży: dziennikarz Polsatu Sport – Mateusz Borek i redaktor naczelny Przeglądu Sportowego – Roman Kołtoń. Dodatkowo na okładce pojawił się Adriano (którego facjata zdobi wszystkie wydania gry) oraz Maciej Żurawski (figurujący na boxie wyłącznie w Polsce). Wszystko byłoby dobrze, gdyby nie fakt, że komentarz jest po prostu żenujący. Poszczególne kwestie wypowiadane przez w/w osobników brzmią nadzwyczaj sztucznie. Nierzadko zdarzają się również sytuacje, w których słowa padające z ust komentatorów nie mają w ogóle odniesienia do tego, co dzieje się na boisku. Pomijam już fakt, że zwykle trzy na cztery odzywki Kołtonia (który i tak odzywa się bardzo rzadko) występują po zakończeniu akcji i brzmią następująco „I aż się prosi o pytanie, czy aby na pewno musiał podawać?”. oklejanie samochodĂłw perfumy dla dzieci Akcesoria do kominka Wyniuchane ďťżklimatyzacja Katowice